Jako ogromny fan serii trochę długo musiałem czekać, aby na własnej skórze (no prawie na własnej) zmierzyć się z kolejnym silenthillowskim bestiarium. Wpływ na to ma z pewnością złodziejska cena, jakiej zażądał dystrybutor. Dodajmy: cena średnio umotywowana samym wydaniem. Gra na PC, kompletnie bez tłumaczenia; z irytującym wymogiem logowania się przez Internet [mającym chronić przed piractwem], a de facto kolejnym medium wpychającym reklamy na komputery userów (Steam).

Ale nareszcie: Stało się 🙂 Przeszedłem Silent Hill dwa razy, zdobyłem dwa różne zakończenia (U.F.O. i Boogyman), resztę zakończeń obejrzałem na youtubie (plus filmik wyjaśniający istnienie tajemniczego zdjęcia, odnalezionego na strychu) i tym sposobem mogę napisać, co sądzę o grze Silent Hill: Homecoming .

Wstęp

Na początek krótki wstęp (a jakże!).

Wszystko zaczęło się w 1999 roku, kiedy na rynek trafiła pierwsza część sagi Silent Hill. Unikalna atmosfera gry, niebanalna fabuła i sama rozgrywka, która wyraźnie doceniła inteligencję graczy, sprawiły, że pozycja ta szybko obrosła legendą. Kolejne części wydawano z kilkuletnimi przerwami z których największą estymą cieszy się wielowymiarowa, psychologiczna Silent Hill 2.

Walorem gier serii SH jest stworzenie spójnego lecz nieprzewidywalnego świata pełnego patologii, bólu, nieodpokutowanych win i egzystencjalnej samotności. To wszystko zapakowano w formę symboli religijnych i psychologicznych, albo quasi-religijnych i quasi-psychologicznych (jak kto woli).

Dla gracza został przygotowany obraz miasta po apokalipsie: wieczna mgła, opustoszałe ulice, zdewastowane domy i poukrywane w mieście pułapki w postaci okrutnie zdeformowanych postaci, bestii, które zasiedlają miasto. Pojawiających się, nie wiadomo w jakiej roli, ofiar czy oprawców?

Najmocniejszą stroną Silent Hill jest bez wątpienia – jak napisałem – konsekwentny obraz świata przedstawionego jako całkowicie chorego i patologicznego miejsca. Miejsca z którego nie ma ucieczki na skróty. Jedynym wyjściem jest potulne przemierzanie kolejnych mrocznych komnat, prowadzących nas w samo serce piekła. Silent Hill jest popaprane i wyjątkowo plastycznie wdziera się w świadomość gracza, osacza go i zdrowo „ryje beret”. Wiadomo, że gra-horror jest w stanie przerazić nas milion razy bardziej, niż najlepsze nawet film, powieść czy opowiadanie. Związane jest to z silnym zaangażowaniem i koncentracją, jakich wymaga od nas ta forma rozrywki. Recenzent Gildii horroru, Dibbler, przy okazji tekstu o Penumbrze określił Silent Hill nie jako grę, ale jako „stan umysłu” i jest to stwierdzenie, które chyba najtrafniej określa fenomen tego najlepszego na świecie survival horroru. Grając w SH, przestaje się w pewien sposób wierzyć, że istnieje jakikolwiek inny świat. SH wchłania Cię, zdobywa, przejmuje kontrolę nad wyobraźnią, przeraża i fascynuje.

Z obrazem i atmosferą miasta bardzo silnie koresponduje cała kulturowa oprawa, jaka została stworzona na bazie chrześcijańskiej religijności (w jej ortodoksyjnej, średniowiecznej odmianie) i pogańskich wierzeń (bogowie, demony jako istoty wchodzące w układy z ludźmi, potężne, ale nie wszechpotężne). Zresztą realizm, wielowątkowość i wielość interpretacji zdarzeń i postaci czyni z serii prawdziwą gratkę na polu gier komputerowych oraz kopalnię interesujących teorii, na które niestety nie ma za bardzo miejsca przy okazji recenzji Silent Hill: Homecoming.

Silent Hill: Homecoming

Fabuła

Szósta (piąta? w zależności od tego, czy SH:Origins policzymy jako 0 czy 5) część rozpoczyna się od przybycia do położonego w okolicach Silent Hill, bliźniaczo podobnego do SH, miasteczka Shepherd’s Glen. Główny bohater, powracający z frontu, Alex Shepherd dowiaduje się od swojej – przebywającej w stanie dziwacznego odrętwienia – matki, że jego młodszy brat, Joshua, zaginął. Ojciec Alexa i Joshuy zaginął również, gdy udał się na poszukiwania syna. Alex wyrusza w nieprzyjazny świat odnaleźć rodzinę. Tzn. właściwie odnaleźć brata, bo zniknięcie ojca zdaje się nie robić na nim jakiegokolwiek wrażenia. Być może miał takie zachowanie tłumaczyć wątek z ekstremalnie oziębłymi stosunkami między ojcem i synem, żeby tak się jednak stało musiałby on mniej śmierdzieć sztampą.

Podczas poszukiwań Alex musi pokonać stada okropnych potworów. Trafia też, w nieco niewyjaśniony sposób, do tytułowego Silent Hill. Trzeba przyznać, że sama rozgrywka jest satysfakcjonująca i mimo, że twórcy oszczędzili mi momentów totalnego przerażenia (jak np. W Silent Hill 1: scena z kotem albo scena bez kota), to przytłaczająca atmosfera grozy została, no prawie, zachowana. Zabrakło, co prawda uczucia kompletnej alienacji (Towarzyszy nam aż dwójka bohaterów. Całkowicie zbędni fabularnie policjant Wheeler i heroina w opałach Elle), ale klimat grozy w niektórych epizodach trzymał naprawdę porządny poziom (Prolog-koszmar w przemienionym i nieprzemienionym szpitalu psychiatrycznym Alchemilla Hospital; ściągnięty z filmu bardzo ładnie horrorowo zrobiony Grand Hotel czy sceny na Rose Heights Cementary). Miejsca jakie przyjdzie nam odwiedzić są ok ale generalnie wszystkim lokacjom brakuje rozmachu i rozbudowania, jakie zafundowali graczom twórcy wcześniejszych części. W SH H nie ma labiryntowych budynków. Ciężko się więc zgubić, a to plus pozorna wielowątkowości Homecoming beznadziejnie podkreśla linearność fabuły.

No właśnie płaskie wątki poboczne śmieszą brakiem głębszego powiązania z głównym tokiem opowieści. Sprawiają wrażenie dodanych na siłę, właśnie w celu zamaskowanie manifestacyjnej nie-epickości gry. Ograniczają się do kilkuminutowych wstawek, które tak jak szybko się pojawiają, tak szybko odchodzą w zapomnienie. Mam tutaj na myśli głównie motyw z tajemniczą kobietą w Grand Hotelu, ale też właściwie każdy z zaprezentowanych wątków mieszkańców Shepherd’s Glen. Twórcy okrutnie wykastrowali swoje dzieło z kilku naprawdę dobrze się zapowiadających pomysłów i postaci.