bohaterowie

Przeciwnicy Alexa (poza pojawiającymi się w części Dark Times ludźmi – żołnierzami zakonu) to zdeformowane postacie, ludzkie ciała w różnych, nienaturalnych kompozycjach: zlepione ze sobą, rozczłonkowane, albo dołączone do różnych niebezpiecznych przedmiotów (maczugi, noże). Niektóre nawiązują kształtem do owadów (kolekcjonowanie owadów było ulubionym hobby Joshuy), niektóre do potworów z poprzednich części. Najciekawiej moim zdaniem prezentują się tzw. schizmy.. O tak:

Ale i tak najstraszniejsze są kompozycje bossów.

Najsłabszym (!) elementem SH:H, słabszym nawet od fabuły są postacie. Alex Shepard nawet nieco się broni, chociaż trudno nie odnieść wrażenia, że niektóre drugoplanowe postacie z SH2 były bardziej skomplikowane i ciekawiej napisane od głównego bohatera Homecoming. Za to drugoplanowi bohaterowie SH 6 to już porażka całkowita. Są beznadziejnie jednowymiarowi i beznadziejnie nudni. Postać Elle – przyjaciółki Alexa z lat dziecinnych – została wpakowana do fabuły tylko w celu… zasugerowania wątku romansowego, który był najzwyczajniej w świecie zbędny. Podobnie jest z „partnerem” Wheelerem – spotkanym w Silent Hill policjantem, który od czasu do czasu pojawia się, żeby pomóc Alexowi pokonać przeciwników, rzucić mało zabawnym żartem i pałętać się pod nogami.

Jeżeli nawet pojawią się bohaterowie z nieco większym potencjałem, jak pisałem wcześniej (dr. Fitch, Lillian Shepherd), to… pojawiają się dosłownie na 5 minut, a ich historia szybko zostaje zapomniana. Alex wraca na główną ścieżkę, bezrefleksyjnie odnosząc się do takich zdarzeń, jak jego szokujące konfrontacje z poszczególnymi bohaterami czy zniknięcie i odnalezienie Lillian. Interesujące wątki szybko zostają przerwane, a my wracamy do głównej linii fabularnej tj. szukania enfant terrible Joshuy, który z czasem staje się coraz bardziej irytujący. Raz na jakiś czas Joshua pojawia się, raczy swojego brata takimi złotymi myślami: w stylu „I’m the key”, ucieka i tak w kółko.

Całościowo historia nie odbiega specjalnie od schematów poprzednich części i zapewne, gdyby nie została uproszczona przesadnym schematyzmem, a co za tym idzie przewidywalnością, mogłaby dostarczyć dokładnie tyle samo przyjemności z jej eksploracji, co we wcześniejszych częściach. Z tego powodu nie należy w tej warstwie gry oczekiwać jakiegoś wyjątkowego suspensu i jeżeli naprawdę coś miałoby sprawiać nam przyjemność to nie akcja i rozwiązywanie intryg, co składanie poszczególnych obrazów w spójną całość. To było najbardziej frapujące w poprzednich odsłonach i tak pewnie mogło być i tym razem. Niestety historia, tak jak napisałem wyżej, ma zbyt wiele uproszczeń, które powodują wątpliwości w kwestii zasadności niektórych rozwiązań fabularnych. Niektóre historia są niepotrzebne, innym poświęcono stanowczo za mało czasu.

Zakończenia. Spojlery.

Zakończeń jest pięć.

Z czego naprawdę sensowne i warte uwagi jest zakończenie zatytułowane Boogeyman, które jako tako tłumaczy kontrowersyjną obecność w Homecoming, ściągniętego z dwójki i filmu, Piramidogłowego. W skrócie Alex okazuje się z gruntu zły, stąd taki, a nie inny finał i stąd przemykająca co jakiś czas postać Piramidogłowego, którego obecność ma uświadomić Alexowi jego przyszłość i to kim tak naprawdę jest.

Kolejne dwa zakończenia to żenujące (Happy Ending) albo bezsensowne (Drowning).

Jest jeszcze konwencjonalnie ograny Hospital (Nuda!!!) i „żartobliwe” U.F.O.

W gruncie rzeczy poza zakończeniem Boogeyman nie wiele wnoszą, nie wiele tłumaczą, nie bardzo zachwycają klimatem czy interesującym podsumowaniem wszystkich zdarzeń. A szkoda, bo „zaskoczenie gracza” w trakcie biegania, strzelania itp. pozostawiają wiele do życzenia. Na kolejne „oświecenia” Alexa reagujemy ziewnięciem, bo wszystko dało się przewidzieć już w pierwszych minutach gry, a potem pozostało nam tylko z przerażeniem przekonać się, że twórcy zdecydowali się na takie banalne rozwiązania.

Podsumowanie

Mógłbym więc napisać, że gra mnie zawiodła, ale tak nie jest. Homecoming jest gorsze od swoich poprzedniczek, ale to ciągle całkiem porządnie zrealizowany survival horror, ciagle z naciskiem na horror niż survival. Grając w nią czuć niewykorzystany potencjał: zamknięta przestrzeń, pseudo-nielinearne dialogi, prymitywne wycieczki w kierunku gore, płascy bohaterowie, brak momentów totalnego przerażenia, generalnie: ukłony w stronę nieoswojonego z serią masowego odbiorcy, ale ciągle jest to Silent Hill, w które da się grać z zadowoleniem, dostarcza wiele przyjemności, a zamglone ulice miasta nadal hipnotyzują, a przemianie świata z normalnego w alternatywny nadal towarzyszy dreszcz emocji.