Granie w Silent Hill, obojętnie w którą część, zawsze przenosi mnie do czasu, kiedy po raz pierwszy miałem możliwość zagrać w końcu w tę LEGENDARNĄ GRĘ. Pamiętam to uczucie zaciekawienia (w końcu pierwsza gra-horror w jaką grałem), przeradzające się bardzo szybko w totalny szok i przerażenie. (Gdybyście widzieli, jak ja reaguję na horrorowe gry komputerowe, stracilibyście do mnie resztki szacunku) Do tego znacznie, znacznie wcześniej, będąc na jakimś obozie, zdążyłem już pochłonąć wszelkie informacje na temat Silent Hill 1 (włącznie z szczegółowym opisem rozgrywki), rozbudzić swój niezdrowy apetyt i… na parę dobrych lat całkowicie o niej zapomnieć. I oto w któryś wieczór dziwaczny świat i makabryczna historia Silent Hill objawiła mi się po raz kolejny. Coś niesamowitego. To samo uczucie strachu, podekscytowania i zaciekawienia towarzyszy mi do tej pory podczas odpalania każdej części cyklu.
Seria Silent Hill znalazła się w kanonie survival horroru dzięki dwóm rewolucyjnym, jak na owe czasy (1999 – 2001), chwytom. Groza nie polegała na straszeniu przez zaskoczenie, ale przez pozostawienie gracza samemu sobie w niebezpiecznych i przejmujących ciemnościach. Napięcie podnosiła klimatyczna muzyka i nieprzyjemne odgłosy, które razem zapowiadały, że w tych ciemnościach naprawdę czai się coś złego. Do tego należy jeszcze dorzucić dość skomplikowaną, mroczną i opartą na chrześcijaństwie, mitologię i chory, patologiczny design prezentowanego świata i jego mieszkańców.
To wszystko przyczyniło się do ogromnego sukcesu serii. Gra doczekała się kolejnych odsłon, jeszcze bardziej komplikujących i tak już rozbudowaną strukturę świata przedstawionego.
Silent Hill 3 – bo o nim dzisiaj będzie mowa – zajmuje wśród nich ważne miejsce przynajmniej z kilku powodów. Przede wszystkim jest jeszcze w miarę akceptowana przez fanów serii (Wszystkie kolejne tytuły spotkała druzgocąca krytyka), po drugie jest bezpośrednią kontynuacją historii zawartej w kanonicznej części pierwszej.
Protagonistką SH3 jest nastoletnia Heather.
W przeciwieństwie do drugiej części, w której akcja rozwijała się leniwie (długi spacer po lesie), tutaj już na samym początku zostajemy wrzuceni w środek piekła. Wizyta w upiornym parku rozrywki kończy się przebudzeniem z koszmarnego snu. Jednak w Silent Hill przebudzenie z jednego koszmaru zawsze oznacza obudzeniem się w kolejnym. Często jeszcze gorszym. A więc i dla Heather horror powraca bardzo szybko.
Natychmiast okazuje się, że została zamknięta w pustym i dość ponurym centrum handlowym, a naszym głównym zadaniem jest pomóc jej wydostać się na zewnątrz. Sprawa nie jest jednak prosta, bo na drodze stoją nam nie tylko zdeformowane, rządne krwi bestie, ale też zagmatwana i trudna do przejścia labiryntowa sieć połączonych ze sobą sklepów, alejek i klatek schodowych. Zwiedzamy więc kolejno zakrwawione i zainfekowane złem aleje galerii handlowej, stację metra, podziemny systemu kanałów (dwie najlepsze lokacje w grze), zniszczony budynek, który nie wiadomo do czego służy i office building. Co ważne, przez cały czas, jaki potrzebujemy, aby przejść wymienione wyżej lokacje, bardzo niewiele rzeczy zostaje nam wyjaśnione. Nie dowiadujemy się nic. Ani kim jest Heather i dlaczego spotyka ją, to co ją spotyka, ani kim są poszczególne osoby, napotkane w trakcie rozgrywki. Pierwsza część Silent Hill 3 to długi prolog, powrót do domu i jest to bardzo dobra decyzja. Co prawda nie angażuje od samego początku tak bardzo, jak poszukiwanie córki w widmowym Silent Hill z pierwszej części, ale wzmaga dezorientację, uczucie osaczenia i silną chęć ucieczki w bezpieczniejsze miejsce.
Spojlery dotyczące gier Silent Hill 1 i Silent Hill 3
Zwłaszcza, że im więcej dowiadujemy się „o co chodzi” tym większe rozczarowanie. Intryga okazuje się mało wymyślna. Po powrocie do domu Heather odnajduje zwłoki swojego ojca i jego dziennik, z którego wyczytuje, kim jest i po co ma jechać do Silent Hill. Heather, chcąc się zemścić na mordercach ojca, wyrusza, więc do przeklętego miasteczka. I oto wszystkie sekrety z pierwszych godzin gry, zostają od tak po prostu opowiedziane w kilkuminutowym filmie. A zatem ojciec Heather (Harry – główny bohater pierwszej części) nie jest jej biologicznym ojcem. Dziewczynka została mu dana przez mroczną boginię Allessę, jakby w rekompensacie za doznane krzywdy (fabuła pierwszej części). Tym samym Heather jest swoistym alter ego Allessy, a to znowu oznacza, że ma w sobie pierwiastek boski. I ta ukryta w niej boskość właśnie zaczyna dawać o sobie znać. Tylko że bóg z Silent Hill bardziej przypomina diabła. Heather wyrusza więc do Silent Hill, aby zmierzyć się ze swoim przeznaczeniem.
Koniec spojlerów
Jak już napisałem, fabuła trzeciej części jest dosyć rozczarowująca, ale główną winę za to nie ponosi nawet banalna i łatwa do przewidzenia intryga (która bardziej niż wcześniejsze części SH przypomina mi Hollywoodzką umowność z Obscure), ale słabi bohaterowie.
Poza tym i w tym miejscu drugi zarzut, jest naprawdę kameralnie. Oprócz wspomnianej Heather mamy przyjemność spotkać jedynie trzy osoby, z których jedna jest jednoznacznie zła (długowłosa, fanatyczna Claudia), druga jednoznacznie dobra (wypalony życiem, wierny swoim ideałom detektyw Douglas), a trzecia jednoznacznie nijaka (sarkastyczny Vincent). Najbardziej rzuca się w oczy fakt, że poza Claudią, która napędza intrygę, próbując doprowadzić do narodzin z ciała Heather nowego boga, pozostałych bohaterów mogłoby zupełnie nie być, bo nie uczestniczą oni w najmniejszym stopniu w fabule gry. Pełnią raczej funkcję dekoracji i mają sprawiać wrażenie, że gra jest rozbudowana. W rzeczywistości jednak ich zachowanie jest kompletnie nielogiczne i śmieszne. Głupie dialogi pomiędzy Douglasem i Heather, albo Vincentem i Claudią. Napuszone, sztuczne i zupełnie zbędne.
O wiele ciekawiej pod tym względem wypadają dwaj, zupełnie już drugoplanowi bohaterowie Silent Hill 3, których nie spotykamy bezpośrednio, ale jedynie słyszymy ich głos. Tajemniczy Leonard, który śpiewa Heather przez telefon upiorną piosenkę urodzinową oraz zrozpaczona kobieta w konfesjonale na tyłach świątyni, (niektóre interpretacje wskazują, że tą kobietą w rzeczywistości jest Claudia) błagająca Heather o wybaczenie jakiegoś okropnego czynu z przeszłości (podobny motyw z odpuszczaniem win w konfesjonale został zresztą wykorzystany w Silent Hill Homecoming). O wiele lepiej spełniają swoją rolę niż ci „ważniejsi” Claudia, Vincent czy Douglas. Zwłaszcza w przypadku Claudii było to irytujące. Zapewne z powodu jej relatywnie istotnego miejsca w intrydze. Długa, ciemna suknia, jak ze średniowiecza, białe włosy do pasa i zabawnie patetyczne wypowiedzi sprawiały, że nie dostrzegało się w niej skomplikowanej i wielowymiarowej bohaterki (jak zapewne chcieliby tego twórcy filmu), ale sztampową postacią z jakiś tanich powieści gotyckich.
Również Heather pod względem rozczarowuje. Dość irytujące były jej wciąż powtarzające się sarkastyczne uwagi. W sytuacjach w których raczej nie powinny mieć miejsca (Cały czas mówimy o siedemnastoletniej dziewczynie, której zwyczajne życie zostało nagle przerwane ciągiem koszmarnych zdarzeń). Jej manifestacyjna niezależność i nienaturalna odwaga sprawiają, że również staje się irytująco dosłowną, a przez to konwencjonalną postacią. Nie ma się co oszukiwać. Raczej ciężko jest przejąć się losem Heather widząc, jak świetnie sobie radzi z pokonywaniem trudności i jak bezrefleksyjnie dzielna potrafi być.
Równie ważni dla Silent Hill, co „ludzcy” bohaterowie, są też ich nienaturalni przeciwnicy. Tutaj trzeba przyznać, że w dużej mierze twórcą udało się naprawdę nieźle sprostać zadaniu. Przeciwnicy, którzy stają na drodze Heather – wszyscy mają w sobie, jakiś przerażający aspekt ludzki. Nie jest to co prawda pomysł zarezerwowany dla trzeciej części, jednak przerażający wrogowie Heather, jakby przypadkowo porozrzucani po świecie Silent Hill, wnoszą odpowiedni akcent grozy. Są wręcz manifestacyjnie nieporadni, okaleczeni i cierpiący. Ten chory design potworów nie do końca udało się powtórzyć w przypadku poszczególnych bossów. Może poza bossem finałowym, który wypada naprawdę nieźle. Pozostali są nie tylko na siłę wmontowani do fabuły, bo „taka jest konwencja”, ale też swoim wyglądem wywołują jedynie śmiech bądź znudzenie.
Za to psychodeliczny design przeciwników doskonale uzupełniają różne potwory pochowane w grze, nie po to, aby z nimi walczyć, ale po to, aby właśnie dodawać grze więcej grozy i chorego klimatu. Zarówno monster z alternatywnego Office Building, którego historię poznajemy w częściach w formie nieco dziwacznej baśni, jak i tajemnicza „matka z dzieckiem”, czy też Valtiel, podążający za Heather jako jej strażnik, są genialnym uzupełnieniem bestiarium Silent Hill, które sytuuje się zawsze na granicy efektownego, krwawego designu i dziwacznej demonologii z jakiejś chorej, wypaczonej mitologii.
Czy to znaczy, że Silent Hill 3 mi się nie podobało?
To nie jest tak. Jak zaznaczyłem na samym początku tej niby-recenzji, jestem fanem serii i ostatecznie, w różnym stopniu, ale jednak, podobają mi się wszystkie jej części. Również Silent Hill 3 pomimo wyraźnych wad nie jest grą, która nie dostarcza przyjemności. Jest niesamowicie straszna. Ma wiele scen, które są prawdziwym majstersztykiem grozy: przeklęty pokój w Alternatywnym szpitalu z lustrem zatrzymującym odbicie, cały (!) wątek na stacji metra z genialnym epizodem, kiedy Heather zostaje zaatakowana przez… (?)… seryjnego mordercę? płacz i krwawe ślady… Alessy (?), odsłaniające nam kolejne tajemne przejścia. Jak widać, bać się jest czego więc wydaje mi się, że niedosyt podczas grania powstaje z winy bohaterów, którzy przeszkadzają w całkowitym zatopieniu się w dusznej atmosferze Silent Hill 3. Są tak konwencjonalni i nudni, że zupełnie nie sposób się z nimi utożsamić.
To nie znaczy jednak, że gra jest zła. To znaczy tylko tyle, że gdyby dopracować portrety bohaterów i nadać im więcej niezależności i „ psychologicznej głębi”, dostalibyśmy do ręki kolejne arcydzieło ze słowami Silent Hill w tytule. Tymczasem mamy po prostu grę-horror, która naprawdę przeraża. Niektórzy uważają, że pod tym względem przewyższa nawet swoje poprzedniczki. Trudno mi to ocenić, bo ja zawsze boję się tak samo. Trudno mi więc pod tym względem porównywać trójkę do wcześniejszych, czy późniejszych części. Nie wiem czy przeraża bardziej. Na pewno przeraża bardzo.
Gra posiada ciągle wysoki współczynniki przerażenia, dzięki temu, że nie epatuje nas ciągłym walkami a raczej nasz strach jest napędzany poprzez kolejne eksploracje coraz dziwniejszych i straszniejszych lokacji. Świat gry nie jest może aż tak rozbudowany, jak w poprzednich częściach, ale wciąż z pewnością pozostaje na długo w pamięci, jako to miejsce, do którego już nie chcę się wracać, ale o którym nie można zapomnieć.
Lektura obowiązkowa!