Nilfgaard nadchodzi! – wszystkie nowe karty, mechaniki i zmiany w jednym miejscu
Juz 6 lutego wchodzi najnowszy patch, który przyniesie nam nową frakcję w postaci Nilfgaardu oraz nowe związane z nią mechaniki. Dodane zostaną też nowe karty do obecnych frakcji, i zmiana niektórych obecnych.
Nowe mechaniki
1. Możliwość odsłaniania kart – niektóre jednostki Nilfgaardu będą miały możliwość odsłonięcia kart przeciwnika do końca gry, dzięki czemu będziemy mogli łatwiej planować naszą rozgrywę. Będą też jednostki, które odsłaniają nasze karty, ale dzięki temu posiadają wzmocnione działanie, za każdą odkrytą naszą kartę.
2. Manipulacja talią – zdolność pasywna Nilfgaardu daje nam możliwość wymiany 1 karty z ręki na początku 2 i 3 rundy. Umiejętność ta będzie posiadała dodatkową synergię z kartami, które będą miały możliwość manipulacji kartami w talii takie jak przeniesieni karty z wierzchu na spód, czy wybranie karty z talii i położenie jej na wierzchu. Będzie też możliwa manipulacja kartami przeciwnika w talii i na cmentarzu.
3. Infiltracja – Nilfgaard będzie posiadał dużą ilość szpiegów, z którymi inne jednostki będą w synergii, dając nam sporo nowych możliwości
Zmiany w mechanice
Umiejętność pasywna potworów zostawia teraz ostatnio zagraną kartę neutralną/potworów
Jednostki odporne na pogodę, są teraz odporne na wszystki efekty pogodowe, a nie tylko na 1.
Zmiany w obecnych kartach.
Geralt: Aard
Zmiana umiejętności: Przesuń 3 jednostki (poza złotymi) w lustrzanym rzędzie do dalszego. Zmniejsz ich siłę o 1.
Róg Dowódcy
Zmiana umiejętności: Dodaj 5 sił do wszystkich jednostek w rzędzie (poza złotymi)
Atrapa
Zmiana umiejętności: Przenieś do ręki jednostkę (inną niż złota), dodaj 3 do jej siły bazowej i zagraj ponownie.
Mardroeme
Zmiana umiejętności: Mutagen będzie teraz zwiększał siłę bazową o 3, a zarodniki będą odejmować 3.
Brzask
Zmiana umiejętności: Czyste niebo usuwa teraz pogodę z jednego rzędu. Jednostki pamiętają wzmocnienia i rany.
Saskia
– Zwiększenie siły z 5 na 9.
Yaevinn
– Zwiększenie siły z 11 na 14. Zmiana umiejętności: Odporny na pogodę. Odejmij 1 siły od wszystkich jednostek w rzędzie (poza złotymi). Dobierz karte.
Ciaran
– Zmniejszenie siły z 4 na 1.
Elfi Najemnik
– Zmiana pozycji na Bliskie Starcie, od teraz nieustępliwa
Łucznik z Dol Blathanna
-Zwiększenie siły z 2 na 5. Od teraz pozycja to daleki zasięg. Zmiana umiejętności: zadaj 3 obrażen karcie przeciwnika (innej niż złota).
Traper z Dol Blathanna
– Zwiększenie siły z 2 na 4. Osłabienie działania umiejętności z 5 na 4.
Awangarda Vrihedd
– 5 siły, bliskie starcie
Oficer Vrihedd
– 4 siły, oblężenie, dodaj 2 siły najsłabszym jednostkom po twojej stronie, zadaj 1 obrażeń najsłabszym jednostkom (poza złotymi) po stonie przeciwnika
Keira Metz
– efekt quen, aktywuje się ponownie po 2 turach
Książe Stennis
– 12 siły, odporność na pogodę
Jaskier
– 3 siły, dodaj 2 siły każdej jednostce (poza złotymi) zagranej po twojeju stronie. Nie dotyczy wskrzeszonych jednostek.
Zwiadowca Rębaczy
– 1 siły, wybierz brązową jednostkę (inna niż Zwiadowca Rębaczy) po twojej stronie. Zagraj jej egzemplarz z talii.
Biedna Poczciwa Piechota – 2 siły
Medyk Polowy
– 2 siły – wskrześ losową brązową jednostkę, inna niż Nieuleczalna
Król Bran
– Odrzuć 2 karty z twojej talii i dodaj 2 do ich siły bazowej
Cerys
– 12 siły, nie ma już synergii z Straż Królowej
Donar An Hindar
– 10 siły, odporny na pogodę
Udalryk
– teraz lojalna, przenieś losową kartę z cmentarza rywala do ręki i zagraj ją.
Sigdrifa
– 3 siły, nie może wskrzeszać nieuleczalnych
Straż Królowej
– zmiana nazwy na Tarczowniczka Klanu Drummond ( chyba?), 5 siły, daleki zasięg, kiedy ta jednostka zostaje uszkodzona, ale nie zniszczona, zagraj jej egzemplarz z talii
Katakan
– Usuń jednostkę (poza złotą) z dowolnego cmentarza i pochłoń jej siłę
Lodowy Gigant
– odporność na pogodę, dodaj 5 siły, kiedy znajduje się pod wpływem mrozu.
Baba Cmentarna
– 6 siły
Wiedźma: Szepciucha
– 6 siły
Wiedźma: Kuchta
– 7 siły
Wiedźma: Prządka
– 8 siły
Krabopająk
– 3 siły
Gniazdo Potworów
– stwórz 4 kopie wybranej jednostki roju.
Myrgtabrakke
– obrażenia zmniejszone na 2,2,1
Ocvist
– taki sam efekt, działa tylko raz
Trzęsienie Ziemi Stammelforda
– zadaj wszystkim jednostkom po stronie przeciwnika 2, a po swojej stronie 1
Przypływ Adrenaliny
– zatrzymaj kartę na bolu bitwu po rundzie, lub zabierz ten efekt karcie (inna niż złota)
Nowe Karty
Potwory
Harpia Celaeno – Zwiększ siłę o 3 za każdym razem, gdy ta jednostka pochłonie siłę innej jednostki. Aktywuj wszystkie Harpie Jaja.
Harpia – Stwórz 2 karty Jajo Harpii i umieśc je w twoim losowym rzędzie
Jajo Harpii – jeśli zostanie pochłonięta przez inną kartę, zwiększ jej siłę o 8.
Sukkub – Po upływie 2 tur, lub po usunięciu z pola bitwy, przenieś najsilniejszą jednostkę rywala ( poza złotymi) na swoją stronę (remisy będą rozstrzygane losowo).
Królestwa Północy
Detmold – Usuń z gry kartę z cmentarza rywala (inną niż złota).
Kaedweński Mistrz Oblężniczy – zmniejsz siłę tej karty o 1, gdy w sojuszniczym rzędzie oblężniczym pojawi się machina. Następnie, powiększ o 3 siłę tej maszyny.
Temerski Piechur – Dociągnij i zagraj egzemplarz tej jednostki z talii
Triss: Zaklęcie Motyli – zwiększ siłę wszystkich jednostek w twojej ręce o 4 (innych niż złote), po usunięciu zmniejsz siłę wszystkich jednostek (poza złotymi) w twojej ręce z siłą większą niż bazowa o 4.
Scoia’tael
Dennis Cranmer – pod koniec tury, przywróc siłę wszystkich jednostek w rzędzie (poza złotymi) do ich bazowej wartości
Strzelec Wyborowy z Dol Blathanna – zmniejsz siłę jednostki rywala (innej niż złota) o 4 jeśli jej siła wynosi 10 lub więcej.
Havekarski Przemytnik – po usunięciu z bola bitwy, dodaj 5 siły wzystkim jednostkom w rzędzie (poza złotymi)
Ithlinne Aegli – po upływie dwóch tur, zablokuj wszystkie jednostki w przeciwległym rzędzie (inne niż złote). Zablokowana jednostka traci wszystkie umiejętności na tak długo, jak pozostaje na polu bitwy.
Skellige
Djenge Frett – odrzuć jednostkę z twojej talii (inną niż złota) na cmentarz.
Płatnerz klanu Torrdaroch – przywróć siłę wszystkich jednostek w rzędzie (poza złotymi) do siły bazowej. Odporna na pogodę.
Dzik Morski – Jeśli znajduje się rzędzie z efektem pogody, na początku twojej tury stwórz jednostkę Pirat Klanu Dimun na spodzie talii. Odporność na pogodę.
Neutralne
Tasak –
Cyprian Willey –
Zamieć – daj karcie odporność na pogodę, lub zabierz karcie odporność na pogodę
Nilfgaard
Umiejętność pasywna – wymień jedną kartę na początku 2 i 3 rundy.
Dowódcy
Emhyr Var Emreis – Ujawnij 2 losowe karty z ręki przeciwnika.
Morvran Voorhis – Zagraj nielojalną jednostkę ze swojej talii
Jan Calveit – Przenieś wszystkie nielojalne jednostki (poza złotymi) na swoją stronę pola bitwy.