Było o trójce, było o Homecoming, to niech teraz będzie o The Room. Chyba najbardziej kontrowersyjnej części najlepszego na świecie cyklu gier grozy – Silent Hill. A no właśnie, bo dzisiaj znowu będzie o Silent Hill. Stęskniliście się? Ja tak.

Wstęp

Źródeł kontrowersyjności Silent Hill 4 należy szukać w całkowitym zerwaniu z wcześniejszymi, jak się zdawało na stałe wpisanymi do serii, schematami i pewną charakterystyczną silenthillowską stylistyką. To nie wszystkim się spodobało. Zabrakło alternatywnych rzeczywistości (przynajmniej w tym dotychczasowym ujęciu), zabrakło wszechogarniającego mroku, radia w charakterystyczny sposób ostrzegającego przed wrogami, mgły, samego miasta Silent Hill (!) i dobrze znanego designu potworów i lokacji. Miał to być pomysł na odświeżenie formuły, która mogła wydawać się już wyeksploatowana po trzech bardzo podobnych do siebie częściach. Bardziej prawdopodobne jednak jest, że owe zmiany są efektem tego, że pierwotnie historia The Room nie miała mieć nic wspólnego z universum Silent Hill. The Room zaplanowany był jako niezależna gra grozy i dopiero później twórcy dołączyli go do popularnej marki. Tym sposobem wyszło dzieło, które intryguje (wprowadza szereg interesujących zmian), ale też okrutnie rozczarowuje. No bo jak się nie wkurzać, skoro wszystko zostaje wywrócone do góry nogami, zabrano nam nasze ukochane Silent Hill, a nowe (chociaż nienajgorsze) nie okazało się równie interesujące. A jednak The Room to nie jest zła gra, a sama fabuła, mimo że dość ryzykowna (o tym w części ze spojlerami), wydaje się jednak jedną z najciekawszych fabuł serii. A przynajmniej posiadającą największy potencjał.

Fabuła

Dla niewtajemniczonych: akcja gry rozpoczyna się w momencie, kiedy budzimy się w swoim mieszkaniu. Drzwi wyjściowe blokują potężne łańcuchy, nikt nas nie słyszy, nie możemy wybić okna, jesteśmy całkowicie odseparowani od świata zewnętrznego. W takiej właśnie sytuacji znajduje się nasz bohater – Henry. Po jakimś czasie w ścianie w łazience pojawia się ogromna dziura… jedyny sposób na opuszczenie mieszkania. A więc Henry przechodzi przez dziurę i… tak rozpoczyna się jego długa przeprawa przez szereg alternatywnych, dość nieprzyjemnych, światów. Na swojej drodze spotyka agresywnych przeciwników, a także pozostałych bohaterów uwięzionych we wspólnym koszmarze. Przeprawie przez kolejne lokacje towarzyszy rozwiązywanie pewnej kryminalnej zagadki związanej z zbrodniczą działalnością psychopatycznego, seryjnego mordercy.

Sam szkic scenariusza pokazuje nam z czym mamy do czynienia. Ciekawy punkt wyjścia – zamknięty pokój i banalna intryga – psychopatyczny seryjny morderca. I taka właśnie jest cała gra The Silent Hill 4. Dobre rozwiązania kłócą się z otaczającą je nudą. Psychopatyczny seryjny morderca to oczywiście jest strasznie prostacki wątek. Po tej całej serii filmów i powieści wydaje sie być kompletnie wyeksploatowany. I tutaj pewne zaskoczenie, bo twórcom gry jednak udało się uniknąć banału i wykreowali postać dość fascynującą, wiarygodną (oczywiście w ramach konwencji) i spójną. Tyle ile trzeba, aby wzbudzić zainteresowanie i zawiesić niewiarę we własny sceptycyzm. Nie będę więc narzekał na to, co na początku wydawało mi się najsłabsze w grze: główna intryga. Intryga, fabuła, zagadki i postać głównego schwarzcharaktera to najmocniejsze elementy The Room. Wyszły bardzo w stylu Silent Hill, chociaż zaprezentowane w odmienny w stosunku do wcześniejszych części sposób. Ta część bardziej przypomina taki klasyczny konwencjonalny kryminał i biorąc pod uwagę, jaki był główny pomysł twórców na grę (o tym w części ze spojlerami), to ten model świetnie się sprawdza.

Przeciwnicy

Pomimo wielu wad Silent Hill 4 może się poszczycić paroma świetnymi przeciwnikami. Co prawda także im wiele osób zarzuca to, że kompletnie nie pasują do dotychczasowego stylu horrowej serii i naprawdę ciężko się z tym nie zgodzić. Potwory z pozostałych części SH są oczywiście bardzo dobre, ale… wszystkie one są dosyć zbliżone do siebie pod względem wyglądu. Dostajemy różne wariacje tego samego wariantu. To oczywiscie jest dobrze umotywowane i świetnie się sprawdza, ale to dobrze, że The Room wprowadza jakąś innowacje.

Przeciwnicy:

Psy -> psy z czwórki są najlepszymi psami w calej serii. Wydają się bardziej okrutne i inteligentne. Czasami trzeba się nieźle napracować, żeby pokonać całą watahę tych hienopodobnych potworów. I ten długaśny język, który zwisa im z pyska… Brrr

Duchy -> To drugi typ przeciwnika, który pojawia się na początku gry i to od razu w liczbie mnogiej. Duchy jako przeciwnicy są dobrze zakotwiczeni w fabule gry;) (Mały spojler) Każdy duch symbolizuje jedną z ofiar głównego bohatera negatywnego z The Room. Mają bardzo efektowne wejścia. Za każdym razem niespodziewanie wygrzebują się ze ścian. Są dosyć trudne do unieszkodliwienia i szybkie. Nie można ich zabić, więc to jedne z najbardziej irytujacych przeciwników i… i tutaj jest cały problem. Duchy, ponieważ jest ich całkiem sporo, szybko tracą swój ładunek grozy, a ich unieszkodliwianie bywa naprawdę męczące. W pewnym momencie duchy zaczynają już tylko denerwować. Nie zmienia to jednak faktu, że do pewnego momentu świetnie spełniają swoją rolę.

Victim 07+08 -> Co do tego przeciwnika mam dość mieszane uczucia. Świetna jest jego geneza, wygląd również dość zeschizowany. Ale gdzieś coś było nie tak. Bo szybko przestawał straszyć.

Patient -> to jest kolejny przykład na spartolenie bardzo dobrego pomysłu. Pacient to duży potwór, przypominający zmasakrowaną kobietę z dziurą w brzuchu. Jest nieproporcjonalnie duży, co ma przywodzić na myśl patrzenie na dorosłą osobę z perspektywy dziecka. To jest dość ważny wątek, podobnie jak dziura w brzuchu, która według niektórych interpretacji oznacza aborcję. (Reszta w części ze spojlerami)

Reszta przeciników jest rzeczywiście dość rozczarowująca. Chociaż bez wątpienia warto jeszcze wymienić niektórych bossów: bardzo silenthillowski The One Truth (chociaż nieszczególnie trudny do pokonania) i końcowy boss, a raczej cała oprawa finałowej walki.

Lokacje

Gdybym miał pisać o największym minusie The Room, to byłyby nim właśnie lokacje. Kilka z nich (Hotel South Ashfield, Las) to całkowite porażki. Nudne, pozbawione klimatu, coś takiego, co się chce przejść jak najszybciej i już nie wracać. Reszta miejsc jakie zwiedzamy jako Henry również nie wzbudza specjalnego entuzjazmu, ale nie jest już tak słaba. Chociaż Stacja Metra w niczym nie przypomina tej z poprzedniej części. Tamta to było mistrzostwo. Na wyróżnienie zasługuje natomiast Water Prison. Najbardziej odjechane miejsce w całej grze. Tajemnicze więzienie zostało wybudowane na planie koła. Jest nieziemsko wysokie, troche przywodzi na myśl latarnię morską. Bardzo psychodeliczne, ma sporo ukrytych pomieszczeń, niektóre o naprawdę niepokojącym zastosowaniu. Abstrahując od tego, że właśnie ta lokacja prezentuje najciekawszy design i jest najbardziej pomysłowa, to dodatkowo może pochwalić się jeszcze bardzo mroczną historią. Water Prison nie było zwykłym więzieniem.

Funkcję więzienia spełnia również tytułowy pokój 302. Jest on jednocześnie centralnym miejscem w grze. Wracamy do niego poprzez sieć portali w celu zapisania gry i pozostawienia w skrzyni mogących się przydać w przyszłości przedmiotów (podręczny ekwipunek nie jest bez dna). Pokój najlepiej wypada na samym początku gry. Później otrzymujemy nieco złagodzoną wersję i tak już zostaje do końca gry. No prawie. Ciągle jednak jest klaustrofobicznie, niepokojąco i psychodelicznie (łańcuchy na drzwiach albo dziura-portal w łazience). Równie dobrze przedstawia się The Room 302 z przeszłości, bo przez moment zwiedzamy i takie cudo, oświetlone świecami i mroczne jak z rasowej opowieści o duchach. Dodatkowo pokój 302 ukrywa chyba najbardziej przerażający sekret całej gry. O tym w części ze spojlerami.

Bardzo poważnym zarzutem wobec tej gry jest to, że każdą lokację przechodzimy dwa razy. Tak została zaplanowana fabuła. Zmieniają się jedynie zadania, a tak poza tym dwa razy biegamy dokładnie po tych samych pomieszczeniach i korytarzach. Jest to bez wątpienia największa porażka The Room. A jeżeli dodamy do tego dość nieciekawą, mało groźną scenografię odwiedzanych miejsc, można łatwo się domyślić, że przechodzenie Silent Hill 4 w niczym nie przypomina atrakcji, jakie można doświadczyć podczas grania w pozostałe części.

Bohaterowie

Tutaj trudno się do czegoś przyczepić. Większość z nich to naprawdę jedynie postacie drugoplanowe. Bardziej bądź mniej wyraziste. Najważniejsza jest oczywiście sąsiadka Henry’ego – Ellein, która towarzyszy nam przez dłuższą część gry jako nasz partnerka w zabijaniu przeciwników. Nie jest to najszczęśliwsze rozwiązanie.

Bohaterowie nie irytują tak, jak w Homecoming, ale też raczej nie zapadają w pamięć. Pewnie gdyby bardziej ich dopracować, to istniałoby prawdopodobieństwo, że gracz naprawdę przejmie się ich losem.

Część ze spojlerami

(dla tych, którzy i tak nie będą grać w tę grę)

W grze chodzi generalnie o to, że nasz bohater, Henry, zamieszkuje w dawnym apartamencie Waltera Sullivana.

Walter Sulllivan urodził się przed wielu laty właśnie w pokoju 302 i uważa go za swoją matkę. Chce się z nim połączyć w jakiejś wiecznej symbiozie. W dzieciństwie trafił do sierocińca w Silent Hill, gdzie otarł się o mroczny kult i poznał sekrety ceremonii pozwalającej mu (raz) przemienić się w półboga, (dwa) dokonać aktu ponownych narodzin. Podróżując po alternatywnych światach w rzeczywistości podróżujemy po miejscach stworzonych przez Waltera. Jest to ważne, bo tłumaczy dlaczego o Henrym dowiadujemy się naprawdę niewiele i w przeciwieństwie do innych protagonistów serii, ten wydaje się nieco bezbarwny. Dzieje się tak, bo Henry z zamierzenia miał być właśnie takim everymanem, który swoją osobowością nie będzie nam przeszkadzał w rozwiązywaniu głównej intrygi The Room, a mianowicie w poznawaniu sekretów Waltera Sullivana. Bo to Walter, a nie Henry, jest głównym bohaterem gry. Taka koncepcja w pełni mi odpowiada. Zwłaszcza że była to dosyć spora innowacja w ramach serii. To co świetnie udało się w grze to wykreowanie bardzo spójnej i chorej wizji świata wg Sullivana. Każdy element idealnie pasuje. Potwory „Patient”, o których pisałem wyżej, symbolizują niezbyt normalny stosunek Waltera do kobiecości i macierzyństwa. Akceptował jedynie jego wynaturzoną, demoniczną formę.

Z drugiej strony można się zastanawiać czy psychopatyczny morderca, który uważa pokój swoich narodzin za matkę i który w celu jej przebudzenia dokonuje serii brutalnych zbrodni w ramach demonicznego sakramentu, to najlepsza intryga jaka mogła powstać. Historia wydaje się dość naciągana. Pewnie miałbym mieszane uczucia, gdyby nie to, że te zupełnie zwariowane pomysły naprawdę wypaliły i utworzyły dość mroczną i spójną historię. Najlepszym momentem w grze jest bez wątpienia odkrycie ciała Sullivana, przywiązanego i przybitego do krzyża. Ciała ukrytego bardzo blisko, w tajnym, zamurowanym pokoju w mieszkaniu 302.

Koniec spojlerów

Koniec

Podsumowując The Room, muszę zaznaczyć, że, jeżeli chodzi o przyjemność płynącą z gry to była ona raczej umiarkowana. Dużo rzeczy można się było domyśleć, jeszcze zanim zostały one przedstawione w cut scenkach. Sama intryga i tajemniczość zatem raczej nie motywowały do grania. Lokacje, design też nie. Z drugiej strony jednak trudno napisać o The Room, że to zła gra. Nie przeszkadza mi nawet, że tak bardzo odbiega od poprzednich części Silent Hill. Mógłby to być jej plus, gdyby pewne rzeczy były zwyczajnie lepiej wykonane.

I straszniejsze. Jako horror The Room sprawdza się naprawdę kiepsko. Brakuje większej ilości naprawdę strasznych momentów. Trochę szkoda też, że tak mało jest w tej odsłonie samego Silent Hill. I o ile jestem w stanie przeżyć brak zamglonych ulic, o tyle jednak żałuję, że twórcy nie zdecydowali się na bardziej rozwiniętą wizję, która rzeczywiście łączyłaby się z poprzednimi częściami na równych prawach, a nie jedynie jako dodatek. Zwłaszcza, że opowiedziana w The Room historia idealnie wpisałaby się w chorą chronologię zdarzeń z miasteczka Silent Hill.

Ostatnie zdanie

Nie jest to moja ulubiona część serii, a jednak nie potrafię być bardzo surowy w ocenie, bo naprawdę, pomimo wszystkich błędów i minusów, trudno nie docenić tego, co w The Room okazało się całkiem dobre. Bez szaleństwa, ale można spokojnie zagrać.